FANDAL RULEZ

Komentáře: 1

Kdysi dávno jsem si přála udělat hru. Bylo to v době, kdy jsem měla Spectrum s kazeťákem a černobílou televizí. Hodnoty barev jsem znala nazpaměť podle odstínů. Řádila jsem v Basicu, ale nikdy to na žádnou velkou věc nebylo. Vždycky to bylo nějaké opisování programů z časopisů a jejich upravování, přidávání loading screenu, loadery s titulky CRACKED a DESTROYED, hlavně, aby tam byl podpis, tedy KOKO&KEKE CORPORATION. Všechny ty podivně cracknuté hry s barevnými loadery mi přišly hrozně cool, tak jsem svoji hru chtěla mít taky s těmito blbinkami. Téměř nic se nezachovalo, ono toho taky moc nebylo. Myšlenka vlastní hry mě začala opouštět posléze s přechodem na vícebity, i když by se našly takové trapné pokusy jako Shooter nebo Čáry pro Amigu.

Nastal rok 2018 a najednou se mi ozval člověk, kterého jsem znala z ataristických setkání a se kterým jsem si tam nijak moc nepovídala. Asi nebylo o čem, zdánlivě. Fandal dokáže mluvit o všem, ale já ne a chytám se jen málokdy. To víte, ženská. Jinak řečeno, jsem prostě pořád úplně mimo. Ne tak v debatě o hrách a osmibitových počítačích. Stalo se, že jednoho dne mi v mailové schránce přistál dopis, ve kterém mi mistr navrhnul spolupráci na vývoji hry s tím, že mi naznačil svůj nápad, ale jinak že je všechno na mě a on jen zajistí kódování a korekci mých výplodů Atari grafiky, protože se jednalo o pro mě vody neznámé. Dal mi absolutní volnost, mohla jsem kreslit v Gimpu normální bitmapu a Fandal ji jen vzal a jeho tajnou magií vyzobal jednotlivé framy sprajtů PMG, tedy pohyblivých elementů grafiky, aby je záhy použil v kódu hry.

Vznikl tak Fruity Pete, což je hra, která takhle původně vypadat vůbec neměla. Na začátku se nápad točil okolo tématu něco-jako-Pac-Man, ale s volným pohybem a se zarůstáním hrací plochy. Pak jsem nakreslila panáčka, mimochodem moje první jedna z prvních pixelovaných animací v životě, a už se to tak nechalo, protože to prý bylo dobré. Fandal jen promíchal barvy, aby šly na Atárku zobrazit. Samozřejmě všechy nápady a změny konzultoval se mnou. Jako bych byla nějaký vývojář :D Když už jsme měli většinu grafiky potřebné k chodu hry jako takové, nastal problém, protože nám hra připadala nudná. Tak jsme přemýšleli, co tam přidat nebo co změnit. Vymyslela jsem botu, která když se sebere, Pete zpomalí. On totiž takhle pomalu původně Pete i chodil, ale pak se to Fandalovi nelíbilo a zrychlil to na dvojnásob. A už to tak zůstalo. Musím říct, že kdyby Pete chodil stále původní rychlostí, byla by to hrozná nuda. No a přibyly další věci, jako truhla, teleport, dveře a tlačítko. Hru to hodně oživilo. Nastal čas testování, dohrávání na různé obtížnosti a následné úpravy v kódu, přidávání kroků a jiné maličkosti. Mezitím jsem dostala za úkol vyrobit hudbu, z čehož nakonec vzniky čtyři skladby. Jedna ve stereu pro úvod a tři svižné hudby do hry. Následovaly zvukové efekty, což bylo pro mě pole neorané, nicméně mám naposlouchaných tolik SIDovek z C64 obsahujících zvukové efekty, že se jen stačilo naučit postup, jak zvuk vyrobit, s čímž mi ochotně pomohl PG. Jaký zvuk udělám, to už jsem ale věděla předem. Hotový Fruity Pete se poprvé objevil jako příloha magazínu Flop #63, ale po nějaké době jsme ještě vydali opravenou verzi 1.1.

Spolupráce s Fandalem byla skvělá. Komunikovali jsme výhradně po mailu (vlastně mi to ani jinak moc nevyhovuje), ale jeho odpověď na každý z nich byla téměř okamžitá a nepostrádala ochotu navrhovanou změnu provést, případně argumenty, proč tak učinit nelze. Tak, jak jsem ho já zásobovala novou grafikou a zvuky, tak on mě bombardoval novými demoverzemi na vyzkoušení, jak moje výtvory vypadají v reálu. Povím vám, ideální kooperace! Ten člověk toho moc umí a nic pro něj není problém přenést do útrob Atárka. Moje grafické a hudební cítění dostalo volnou ruku bez všelijakých deadlinů a jiných motivacekazičů. Spolupracuje se mi s Fandou moc dobře.

Je ironií, že moje první hra, na které jsem se z větší části podílela, vznikla na Atari a ne na ZX Spectrum. Vůbec mi to ale nevadí. Mě se tato platforma otevřela víc, než jsem ji znala před tím. Nad některými omezeními kroutím hlavou víc, než jsem kroutila před tím. Atari má spoustu grafických omezení, někdy až kuriózních a naučit se úskalí všech těchto omezení je oproti primitivní atributové grafice na ZX Spectru vysoká škola. Zvukový čip POKEY má také mnoho omezení, lépe řečeno až příliš, přesto se z něj hrubou silou dají dostat zajímavé zvuky. No a herní softwarové vybavení tohoto stroje je natolik odlišné od jiných osmibitů, že se zde mám stále co nového dozvídat.

Autor
Kategorie Počítače, Hry

Komentáře

  1. Až se červenám, z té chvály.

Komentář

Vložte komentář. Pole označená * jsou povinná. Před odesláním komentáře si musíte prohlédnout jeho náhled.